
Все ниже - слова Рокета. Но это не
дословный перевод. Это пересказ смысла из множества фактов с разных
ресурсов, с упором на сохранение точной фактологической информации.
Допущены так же пояснения и распространения, где потребовалось на мой
взгляд. Новый абзац - новый тематический "тезис” Рокета. Хронологии и
последовательности нет. Вопреки желанию "если делать, то делать хорошо” я
традиционно пренебрегаю редактурой и оставляю текст в читабельном, но
непечатном виде, со всеми его ошибками и опечатками. Но главное,
информацию вы получите практически в полном объеме. Пишите если найдете
ошибки, исправлю как будет время. Михаил
Есть
две новости, плохая и хорошая. Плохая - мы не довольны
производительностью серверной части, так как зомби съедают более
половины серверного фпс минимум. И это при том что тысячи предметов лута
и десятки игроков столько не расходуют. Так что продолжаем оптимизацию.
Хорошая новость: фпс сервера не меняется от количества новых
подключений игроков. Это значит теоретически количество игроков на
сервере не ограничено технологией. При нынешних условиях сервер теряет
всего 3 фпс из 50 на 40 человек.
Прямо
сейчас стоит задача решить, что пофиксить к релизу, а что попросту
отключить чтобы не мешало и отложить на будущую доработку.
Невозможно
сейчас назвать дату релиза. Ее нельзя называть. Я не стану этого
делать. Я сделал это один раз прошлой зимой и пожалел очень сильно. На
Е3 я позволили себе извернуться и допустить предположение, которое СМИ и
сообщество преобразовали в очередную дату релиза и обещание, которое я в
последствии еще и нарушил. Так что не ждите дат. Ждите игру.
Рецепт
разочарования: купите ранний доступ DayZ SA, то есть купите альфу на
релизе. Да, это правда. Год ушел на разработку движка и фундаментальных
его аспектов, которые еще не скоро можно будет увидеть в действии. Нет
цели показать крутизну, графон, качество, массу гениальных фичей или
вообще как-то вас удивить в творческом смысле. Есть цель создать что-то
более менее рабочее. Костяк, пусть даже без фичей вообще. Так что не
нужно сильно завышать свои ожидания. Багов будет немыслимое количество.
Мы отключаем сейчас незаконченные фичи, которые провоцируют краши и
другие неполадки. Лучше релиз без парочки фичей, чем лишнее падение
сервера из-за какой-то фичи. То, чего можно ожидать от первого запуска,
хорошо показано в последнем геймплейном видео.
Это
будет не та альфа, которую ВЫ хотите. Это будет альфа, которая НАМ
нужна, для создания хорошей и полноценной игры в будущем.
Наша
программа раннего доступа - это возможность фанатам поучаствовать в
процессе разработки сырого продукта. Посмотреть изнутри на создание
будущей игры, пощупать базовые заготовки. Это не полноценный игровой
опыт, а все то же альфа тестирование. Так что заклинаем вас не покупать
альфа-версию, а подождать хоть несколько дней после релиза и посмотреть
множество видео обзоров от людей. которые купили ее со знанием дела или
специально для обзора. Этот опыт не для всех. Не каждый человек готов
отдать деньги за сырой движок и неготовую игру. И именно такой продукт
стоит ожидать от DayZ SA на релизе. И не говорите, что мы вас не
предупреждали. Если вы хотите уже оформленный геймплей и полноценный
игровой процесс - дождитесь беты и не переставайте следить за обзорами и
процессом разработки.
В
игре реализована кобура для пистолета (ну и чего скрывать, есть уже и
первый пистолет). Это нагрудный вариант кобуры. Этот функционал
открывает несколько интересных перспектив, ведь технологически мы
реализовали proxy-in-proxy объект, то есть видимый предмет оружия внутри
видимого предмета одежды. Считайте что у нас готова база для создания
карманов рюкзаков и жилетов с видимыми в них предметами и другие способы
расширения снаряжения. Именно так стоит воспринимать процесс разработки
альфы. Мы делаем одну фундаментальную фичу целиком, но в ней скрывается
потенциал для создания других систем и фичей. Один раз сделали расход
заряда батарейки в фонарике, и теперь у нас есть "топливная” система для
пропановых примусов и бутановых горелок, а в будущем и для транспорта.
Процесс
разработки был организован так, что у нас был "спринт” (этап
разработки) каждую неделю со времен Е3. То есть каждую неделю мы
готовили Release Candidate. Если он не соответствовал требованиям к
качеству и производительности, то релиз переносился на следующую неделю.
И так до сих пор. Сейчас работа сводится уже к полировке билда, к
отключению глючных наработок и обработке "наждаком” стабильного
функционала. Первостепенное внимание и ресурсы на фиксы получают только
такие проблемы, которые блокируют геймплей: падение сервера, вылет
клиента, невозможность подключиться, неполадки в управлении или
неиграбельные графические баги моделей. Тем не менее стабильность
является ключевым фактором, причем стабильность серверной архитектуры.
Именно она определяет геймплей, а это значит, что падение фпс у клиента
не входит в этот аспект. Будьте готовы к 8-10 фпс в городах, хотя
причины этого падения обнаружены и будут планово устраняться. Однако
выход релиза из-за этой недоработки не задержится.
Движок
никогда не рассчитывался на обработку такой массы динамических
объектов. К примеру сейчас у нас таких объектов 11 000 (помимо 2,5
миллионов статичных объектов). Так что приходится реконструировать
множество частей движка и проектировать заново с учетом таких
потребностей. Результатом становятся огромные возможности, но после
внедрения нужно бороться с закономерно появляющимися багами и падением
производительности. Сейчас мы дошли до того момента, когда движок
практически не имеет лимита на количество подключений, на количество
игроков. На тестировании было достигнуто количество в 51 человек. Но
количество игроков пропорционально лишь мощности серверной машины.
Однако количество северного фпс было жестко ограничено 50 фпс, согласно
здравому смыслу. Добрых 35 фпс у нас пока сжирают зомби, что слишком
много и мы устраняем эту проблему.
Вы
считаете, что маска из Payday 2 разрушает погружение? Это единственное,
что вас обеспокоило в DayZ SA после всего, что было рассказано? Ну
тогда наш тестовый билд просто идеален. Мы не пытаемся сделать игру на
основе принципа "Как бы выглядела Чернарусь сейчас в реале, все дела по
чесноку”. Не это цель разработки.
Если честно, сейчас состояние игры очень очень далеко не только от идеального, а даже от нормального.
Сейчас
зомби лучше чем в моде "под капотом”. Они еще требуют доработки, но они
гораздо мощнее в плане производительности и перспективы улучшения. Но
это не зомби из L4D. После недавних изменений зомби начали убивать
других зомби, когда те вставали у них на пути во время погони за
игроком. Мы до сих пор не решили, убрать это как баг или оставить как
фичу.
В
игре два вида компасов. Один - металлический, довольно старого, даже
древнего образца. Второй ориентировочный, картографический. Есть рюкзак
Taloon и Горный - самый вместительный.
У
нас постоянно растет штат сотрудников. Новый программист готовит
систему изменения звуков шагов в зависимости от обуви. Так же из команды
Arma3 нам выделят на необходимое время звукорежиссера, который
подготовит наших штатных "звукачей” к работе над звуком для DayZ.
Постарайтесь
понять, во время разработки и внедрения чего-то нового, приходится
умещать эту наработку в существующий фундамент, а значит новая фича
упирается в слабое место фундамента. В данном случае это
производительность сервера. После внедрения фичи мы начинаем копать
фундамент, чтобы устранить "закупорку” производительности. Это всегда
реальная и посильная задача, но не всегда быстрая. И когда "затык”
устранен мы приступаем к внедрению следующей фичи. Иногда добавляется по
несколько фичей и закупоривание происходит в нескольких местах. В любом
случае именно так и разрабатывается новый функционал, и никак иначе.
Падение серверного фпс может вызывать как рассинхрон зомби, так и задержки в использовании инвентаря игроками.
Чтобы выпустить DayZ SA в нынешнем виде в Steam требуется от силы 10 минут.
Дизайнер Мосинки, Гарри, купил настоящую Мосинку, чтобы воссоздать ее в игре в мельчайших деталях, чуть ли не до серийника.
В
альфе не будет разницы во времени доступа к предмету в зависимости от
места его размещения в инвентаре. То есть предмет из кармана штанов не
будет использован быстрее, чем предмет из рюкзака. Это у нас отложено на
будущее пока что. Но мы очень хотим это сделать.
|