Приветствую Вас, Гость | RSS
Среда, 09.07.2025, 03:31
Главная » 2014 » Февраль » 6 » Дайджест информации от Рокета о разработке DayZ. Декабрь №1.
09:55
Дайджест информации от Рокета о разработке DayZ. Декабрь №1.

Все ниже - слова Рокета. Но это не дословный перевод. Это пересказ смысла из множества фактов с разных ресурсов, с упором на сохранение точной фактологической информации. Допущены так же пояснения и распространения, где потребовалось на мой взгляд. Новый абзац - новый тематический "тезис” Рокета. Хронологии и последовательности нет. Вопреки желанию "если делать, то делать хорошо” я традиционно пренебрегаю редактурой и оставляю текст в читабельном, но непечатном виде, со всеми его ошибками и опечатками. Но главное, информацию вы получите практически в полном объеме. Пишите если найдете ошибки, исправлю как будет время.

  Михаил


Есть две новости, плохая и хорошая. Плохая - мы не довольны производительностью серверной части, так как зомби съедают более половины серверного фпс минимум. И это при том что тысячи предметов лута и десятки игроков столько не расходуют. Так что продолжаем оптимизацию. Хорошая новость: фпс сервера не меняется от количества новых подключений игроков. Это значит теоретически количество игроков на сервере не ограничено технологией. При нынешних условиях сервер теряет всего 3 фпс из 50 на 40 человек.

Прямо сейчас стоит задача решить, что пофиксить к релизу, а что попросту отключить чтобы не мешало и отложить на будущую доработку.

Невозможно сейчас назвать дату релиза. Ее нельзя называть. Я не стану этого делать. Я сделал это один раз прошлой зимой и пожалел очень сильно. На Е3 я позволили себе извернуться и допустить предположение, которое СМИ и сообщество преобразовали в очередную дату релиза и обещание, которое я в последствии еще и нарушил. Так что не ждите дат. Ждите игру.

Рецепт разочарования: купите ранний доступ DayZ SA, то есть купите альфу на релизе. Да, это правда. Год ушел на разработку движка и фундаментальных его аспектов, которые еще не скоро можно будет увидеть в действии. Нет цели показать крутизну, графон, качество, массу гениальных фичей или вообще как-то вас удивить в творческом смысле. Есть цель создать что-то более менее рабочее. Костяк, пусть даже без фичей вообще. Так что не нужно сильно завышать свои ожидания. Багов будет немыслимое количество. Мы отключаем сейчас незаконченные фичи, которые провоцируют краши и другие неполадки. Лучше релиз без парочки фичей, чем лишнее падение сервера из-за какой-то фичи. То, чего можно ожидать от первого запуска, хорошо показано в последнем геймплейном видео.

Это будет не та альфа, которую ВЫ хотите. Это будет альфа, которая НАМ нужна, для создания хорошей и полноценной игры в будущем.

Наша программа раннего доступа - это возможность фанатам поучаствовать в процессе разработки сырого продукта. Посмотреть изнутри на создание будущей игры, пощупать базовые заготовки. Это не полноценный игровой опыт, а все то же альфа тестирование. Так что заклинаем вас не покупать альфа-версию, а подождать хоть несколько дней после релиза и посмотреть множество видео обзоров от людей. которые купили ее со знанием дела или специально для обзора. Этот опыт не для всех. Не каждый человек готов отдать деньги за сырой движок и неготовую игру. И именно такой продукт стоит ожидать от DayZ SA на релизе. И не говорите, что мы вас не предупреждали. Если вы хотите уже оформленный геймплей и полноценный игровой процесс - дождитесь беты и не переставайте следить за обзорами и процессом разработки.

В игре реализована кобура для пистолета (ну и чего скрывать, есть уже и первый  пистолет). Это нагрудный вариант кобуры. Этот функционал открывает несколько интересных перспектив, ведь технологически мы реализовали proxy-in-proxy объект, то есть видимый предмет оружия внутри видимого предмета одежды. Считайте что у нас готова база для создания карманов рюкзаков и жилетов с видимыми в них предметами и другие способы расширения снаряжения. Именно так стоит воспринимать процесс разработки альфы. Мы делаем одну фундаментальную фичу целиком, но в ней скрывается потенциал для создания других систем и фичей. Один раз сделали расход заряда батарейки в фонарике, и теперь у нас есть "топливная” система для пропановых примусов и бутановых горелок, а в будущем и для транспорта.

Процесс разработки был организован так, что у нас был "спринт” (этап разработки) каждую неделю со времен Е3. То есть каждую неделю мы готовили Release Candidate. Если он не соответствовал требованиям к качеству и производительности, то релиз переносился на следующую неделю. И так до сих пор. Сейчас работа сводится уже к полировке билда, к отключению глючных наработок и обработке "наждаком” стабильного функционала. Первостепенное внимание и ресурсы на фиксы получают только такие проблемы, которые блокируют геймплей: падение сервера, вылет клиента, невозможность подключиться, неполадки в управлении или неиграбельные графические баги моделей. Тем не менее стабильность является ключевым фактором, причем стабильность серверной архитектуры. Именно она определяет геймплей, а это значит, что падение фпс у клиента не входит в этот аспект. Будьте готовы к 8-10 фпс в городах, хотя причины этого падения обнаружены и будут планово устраняться. Однако выход релиза из-за этой недоработки не задержится.

Движок никогда не рассчитывался на обработку такой массы динамических объектов. К примеру сейчас у нас таких объектов 11 000 (помимо 2,5 миллионов статичных объектов). Так что приходится реконструировать множество частей движка и проектировать заново с учетом таких потребностей. Результатом становятся огромные возможности, но после внедрения нужно бороться с закономерно появляющимися багами и падением производительности. Сейчас мы дошли до того момента, когда движок практически не имеет лимита на количество подключений, на количество игроков. На тестировании было достигнуто количество в 51 человек. Но количество игроков пропорционально лишь мощности серверной машины. Однако количество северного фпс было жестко ограничено 50 фпс, согласно здравому смыслу. Добрых 35 фпс у нас пока сжирают зомби, что слишком много и мы устраняем эту проблему.

Вы считаете, что маска из Payday 2 разрушает погружение? Это единственное, что вас обеспокоило в DayZ SA после всего, что было рассказано? Ну тогда наш тестовый билд просто идеален. Мы не пытаемся сделать игру на основе принципа "Как бы выглядела Чернарусь сейчас в реале, все дела по чесноку”. Не это цель разработки.

Если честно, сейчас состояние игры очень очень далеко не только от идеального, а даже от нормального.

Сейчас зомби лучше чем в моде "под капотом”. Они еще требуют доработки, но они гораздо мощнее в плане производительности и перспективы улучшения. Но это не зомби из L4D. После недавних изменений зомби начали убивать других зомби, когда те вставали у них на пути во время погони за игроком. Мы до сих пор не решили, убрать это как баг или оставить как фичу.

В игре два вида компасов. Один - металлический, довольно старого, даже древнего образца. Второй ориентировочный, картографический. Есть рюкзак Taloon и Горный - самый вместительный.

У нас постоянно растет штат сотрудников. Новый программист готовит систему изменения звуков шагов в зависимости от обуви. Так же из команды Arma3 нам выделят на необходимое время звукорежиссера, который подготовит наших штатных "звукачей” к работе над звуком для DayZ.

Постарайтесь понять, во время разработки и внедрения чего-то нового, приходится умещать эту наработку в существующий фундамент, а значит новая фича упирается в слабое место фундамента. В данном случае это производительность сервера. После внедрения фичи мы начинаем копать фундамент, чтобы устранить "закупорку” производительности. Это всегда реальная и посильная задача, но не всегда быстрая. И когда "затык” устранен мы приступаем к внедрению следующей фичи. Иногда добавляется по несколько фичей и закупоривание происходит в нескольких местах. В любом случае именно так и разрабатывается новый функционал, и никак иначе.

Падение серверного фпс может вызывать как рассинхрон зомби, так и задержки в использовании инвентаря игроками.

Чтобы выпустить DayZ SA в нынешнем виде в Steam требуется от силы 10 минут.

Дизайнер Мосинки, Гарри, купил настоящую Мосинку, чтобы воссоздать ее в игре в мельчайших деталях, чуть ли не до серийника.

В альфе не будет разницы во времени доступа к предмету в зависимости от места его размещения в инвентаре. То есть предмет из кармана штанов не будет использован быстрее, чем предмет из рюкзака. Это у нас отложено на будущее пока что. Но мы очень хотим это сделать.


Просмотров: 368 | Добавил: rjcnz | Рейтинг: 1.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Portal-Games | Используются технологии uCoz